Papers by Eliane Schlemmer
IGI Global eBooks, 2020
In this research, the authors present a framework for developing Intercultural Competence (IC) an... more In this research, the authors present a framework for developing Intercultural Competence (IC) and use Tridimensional Digital Virtual Worlds (3DVW) as environments for developing Intercultural Competence. They developed an artifact, via Design Research, constituted by an educational method using the 3DVW Second Life® as the place for a virtual exchange program between 92 Brazilian and Portuguese master students. The results of the authors' study indicate that the 3DVW can be used for the development of IC because it allows rich experiential and relational/conversational learning opportunities, especially due to the affordances of immersion/sense of presence, social interaction, content production and knowledge sharing.

Casa Leiria eBooks, 2023
Resumo: O presente artigo apresenta o desenvolvimento de uma prática pedagógica inventiva cocriad... more Resumo: O presente artigo apresenta o desenvolvimento de uma prática pedagógica inventiva cocriada em/na rede Conec-taKaT, que resultou na construção de um jogo/campanha com o objetivo de divulgar informações sobre segurança na internet e cuidados ao habitar as redes sociais. A proposta parte da problematização do tempo/mundo presente inventada pelas crianças e adolescentes que participam da Rede, com questões como: quais são os cuidados que devemos ter ao habitar as redes? Como agir ao vivenciar uma situação de cyberbullying? Como criar senhas seguras? O jogo/campanha emergiu da vivência "Tô Ligado!" que é um dos movimentos da Rede Conec-taKaT, onde os KaTs encontram-se com um especialista para conversar sobre temas que emergem na problematização do tempo/mundo presente. Este estudo se desenvolve a partir do Método Cartográfico de Pesquisa-Intervenção e está fundamentado no desenvolvimento de jogos na perspectiva do empoderamento para o exercício da cidadania digital, em um 1 Mestranda em Educação, GPe-dU UNISINOS/CNPq, Coordenadora de Anos Finais da EMEF São José-Bom Princípio/RS.

Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), Nov 1, 2006
This paper presents a Virtual Learning Environments (VLE) evaluation model based on the original ... more This paper presents a Virtual Learning Environments (VLE) evaluation model based on the original model created by Schlemmer & Fagundes (2001) and Schlemmer (2002). This model is oriented by the Complexity paradigm, as well as by an interactionist/constructivist and systemic view. It was applied in a real case of VLE evaluation at the University. The model considers multiple perspectives (technological, communicational, social, pedagogic and managerial) as well as its application by an interdisciplinary group of actors (users, educators, technicians and managers). Resumo. Este artigo apresenta um modelo para avaliação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) baseado no modelo original proposto por Schlemmer e Fagundes (2001) e Schlemmer (2002). O modelo de avaliação é orientado pelo paradigma da complexidade e por uma concepção interacionista/construtivista/sistêmica. Ele foi utilizado em um caso real de avaliação de AVAs em uma instituição de ensino superior. O modelo considera múltiplas perspectivas (tecnológica, comunicacional, social, pedagógica e de gestão), bem como sua aplicação por equipes interdisciplinares (formadas por usuários, educadores, pedagogos, técnicos e gestores).
Virtual Worlds for Developing Intercultural Competence
IGI Global eBooks, Dec 19, 2022

Research, Society and Development
Digital citizenship is about the citizenship of the algorithmic, datatified, connected, and senso... more Digital citizenship is about the citizenship of the algorithmic, datatified, connected, and sensorized world of metaverses, multiverses, big data, and artificial intelligence. It is the expression of a new type of architecture that promotes the emergence of a computational ecology made of people, data, algorithms, sensors, forests, weather, viruses, and cities. This connection challenges us to a new cognitive policy in the field of Education. The objective of the article is to discuss ways of knowing and producing knowledge related to the development of computational thinking in K-12 Education to understand how this language is promoted and produced in an immersion path in the city, understood as a territory of hybridizations. The experiences in the city are part of research conducted at the International Research Group on Digital Education, GPe-dU UNISINOS/CNPq, developed from inventive, sympoietic, interventionist, and gamified pedagogical practices. As a research method, it appro...
Inventividade e inovação curricular e metodológica na formação de professores do ensino superior para a docência onlife
Cadernos de Pesquisa, Mar 27, 2023
Educação & Realidade
This research investigates the use of playful resources structured in Power Point for the bilingu... more This research investigates the use of playful resources structured in Power Point for the bilingual education of deaf students in a school located in the municipality of Timon, in the state of Maranhão. This study aims to analyze how digital games contribute to language acquisition. Methodologically, this is a exploratory and qualitative field research. Class observation, a semi-open questionnaire, and bibliographic research were carried out for data collection and analysis. Results show that the games used promote engagement and motivation for learning. We also observed that the presence of deaf cultural elements creates a more empathetic and inclusive school environment.
Sustainability, Jan 3, 2023
This article is an open access article distributed under the terms and conditions of the Creative... more This article is an open access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution (CC BY

fólio - Revista de Letras
Resumo Ao considerar diversos desafios que surgiram e que contribuíram para (re) significar o e... more Resumo Ao considerar diversos desafios que surgiram e que contribuíram para (re) significar o ensino e a aprendizagem no campo dos estudos com surdos, no âmbito das tecnologias digitais em rede, muitas vezes pensadas para a produção e o consumo de ouvintes tendo, portanto, características baseadas nas experiências de quem percebe o mundo pela audição, surgiu a necessidade de experimentar e refletir sobre as possibilidades de engajar os surdos em interações que promovam o desenvolvimento das aprendizagens em redes digitais. Diante de tal desafio e a aproximação com Seminário Práticas de Pesquisa, desenvolvida no âmbito da Pós-graduação em Educação da UNISINOS (PPGEDU) e Pós-Graduação em Linguística Aplicada (PPGLA), tivemos a oportunidade de ter contato com ações de co-criação de uma rede internacional que objetiva conectar crianças e adolescentes em diferentes lugares do mundo para desenvolver ações reticulares de Educação OnLIFE. Como resultado desta aproximação, vimos a necessid...
COnectaKaT: UMA REDE EM PROCESSO DE COCRIAÇÃO DE VIVÊNCIAS DE EDUCAÇÃO OnLIFE CIDADÃ
O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER: Desafios para/na/da Educação OnLIFE
O Método Cartográfico De Pesquisa Intervenção e O Método Scrum: Uma Aproximação Possível No Desenvolvimento De Software?
O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER: Desafios para/na/da Educação OnLIFE
DISCOVERIES AT PARCÃO – A CIBRICIDADE COMO POTÊNCIA PARA O DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO OnLIFE
O HABITAR DO ENSINAR E DO APRENDER: Desafios para/na/da Educação OnLIFE
Revista de Educação Pública
O artigo discute e problematiza o acompanhamento e a avaliação da aprendizagem no âmbito da Educa... more O artigo discute e problematiza o acompanhamento e a avaliação da aprendizagem no âmbito da Educação Híbrida e Educação OnLIFE, evidenciando a construção destes conceitos. O objetivo da pesquisa é apresentar e discutir uma proposta de acompanhamento e avaliação da aprendizagem, desenvolvida a partir de elementos presentes no método cartográfico de pesquisa intervenção e elementos presentes na gamificação. Os resultados apontam o potencial do desenho para provocar deslocamentos na forma como os professores compreendem a avaliação e, para instigar processos metacognitivos e tomada de consciência sobre o processo de aprendizagem.
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